viernes, 19 de febrero de 2016

Efecto que tiene la música en los videojuegos

La música y su fuerza emocional:
La música ha estado presente en los videojuegos desde hace mucho tiempo. Muchas de las primeras producciones son recordadas hoy con nostalgia y muchas son consideradas como grandes obras de composición musical. Actualmente las prestaciones de las consolas de última generación, permiten crear composiciones increíbles, con grandes compositores, orquestas completas, importantes bandas y músicos, etc.
El rol que juega la música en un juego es muy importante. Con la música se pueden generar todo tipo de emociones, orientar al jugador y crear una experiencia asombrosa para este. Allí aparece el termino de música interactiva, la cual consiste en la variación e integración de la música en el jugo, basada en la interacción del jugador. Para esto se crean piezas musicales que puedan relacionarse fácilmente entre sí, y se programan de una manera que el cambio sea acorde.Un ejemplo de esto puede ser el paso de un nivel normal al nivel final con el monstruo que el jugador debe derrotar. Al pasearte por el nivel normal, el juego ofrece una música, cierta emoción, y ubica al jugador en un lugar específico. A medida que el jugador se aproxima al monstruo final, la tensión aumenta, el entornos se vuelve más oscuro y pesado. Allí la música puede ir aumentando de nivel, se pueden ir agregando elementos, o bien puede ir transformándose a otra composición. Podría por ejemplo comenzar con cierta percusión, ir agregando ensambles de cuerdas, y terminar en una composición orquestal completa llena de tensión y fuerza, perfecta para la batalla.

https://danielrparente.wordpress.com/2012/04/02/musica-para-videojuegos/

viernes, 5 de febrero de 2016

Consolas de videojuegos

Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Hay ocho generaciones de consolas.


PARA SABER MÁS [PDF]

martes, 26 de enero de 2016

Música en los videojuegos

Una buena banda sonora puede tener tanta importancia como los gráficos, ya que se encarga de exaltar las emociones del jugador, reforzando o dulcificando, según el caso, lo que vemos en pantalla. Por el contrario, una mala partitura puede estropearnos la partida.  Pero la música ha ido ganando protagonismo, más allá de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser más famosas que el título para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier álbum comercial.   Este interés del gran público por la música para videojuegos nació en Japón. Allí, compositores como Nobuo Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestas y disponer de un numeroso público; un público que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta. 
El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue la célebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano estábamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la época como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un rítmico "tic-tic" que reflejaba el movimiento de los enemigos.







Efectos psicológicos que pueden provocar los videojuegos

El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debe considerarse que en el caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.
En ausencia de datos empíricos, las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar los siguientes:

Opositores:
  1. El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
  2. Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  3. Jugar videojuegos agresivos conducirá a una conducta mas agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.
  4. También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
  5. Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
  6. Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Defensores:
  1. Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
  2. Además el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).
  3. Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
  4. Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
  5. El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales
  6. Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en las demandas mas cognitivas del mundo de la tecnología informática. 



Videojuegos


Un videojuego  es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.