martes, 26 de enero de 2016

Música en los videojuegos

Una buena banda sonora puede tener tanta importancia como los gráficos, ya que se encarga de exaltar las emociones del jugador, reforzando o dulcificando, según el caso, lo que vemos en pantalla. Por el contrario, una mala partitura puede estropearnos la partida.  Pero la música ha ido ganando protagonismo, más allá de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser más famosas que el título para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier álbum comercial.   Este interés del gran público por la música para videojuegos nació en Japón. Allí, compositores como Nobuo Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestas y disponer de un numeroso público; un público que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta. 
El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue la célebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano estábamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la época como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un rítmico "tic-tic" que reflejaba el movimiento de los enemigos.







Efectos psicológicos que pueden provocar los videojuegos

El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debe considerarse que en el caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.
En ausencia de datos empíricos, las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar los siguientes:

Opositores:
  1. El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
  2. Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  3. Jugar videojuegos agresivos conducirá a una conducta mas agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.
  4. También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
  5. Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
  6. Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Defensores:
  1. Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
  2. Además el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).
  3. Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
  4. Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
  5. El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales
  6. Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en las demandas mas cognitivas del mundo de la tecnología informática. 



Videojuegos


Un videojuego  es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.